ARCHICAD: RAZKRITJE GDL: Programiranje Za Arhitektove Edinstvene Izzive

ARCHICAD: RAZKRITJE GDL: Programiranje Za Arhitektove Edinstvene Izzive
ARCHICAD: RAZKRITJE GDL: Programiranje Za Arhitektove Edinstvene Izzive

Video: ARCHICAD: RAZKRITJE GDL: Programiranje Za Arhitektove Edinstvene Izzive

Video: ARCHICAD: RAZKRITJE GDL: Programiranje Za Arhitektove Edinstvene Izzive
Video: Язык GDL в ARCHICAD 2024, April
Anonim

To strokovno gradivo nadaljuje serijo člankov "ARCHICAD: ponovno odkrivanje", ki se je začelo decembra 2016 s člankom Vladimirja Savitskega "Ustvarjanje struktur in pridobivanje delovnih risb iz modela", nato pa nadaljevalo z objavami Svetlane Kravčenko "ARCHICAD: Ponovno odkrivanje. Vizualizacija - nove priložnosti za arhitekta "in Aleksandra Aniščenka" TIMSKO DELO: učinkovito timsko delo korak za korakom ". Cikel je zasnovan tako, da uporabnikom pomaga sprostiti ves potencial ARCHICAD®… Arhitekte smo prosili, naj delijo svoje osebne izkušnje z uporabo programa z uporabo nestandardnih pristopov, malo preučenih funkcij in novih funkcij, ki se jih mnogi uporabniki morda niti ne zavedajo. Kot razvijalci aplikacije ARCHICAD smo prepričani, da lahko le globoko poznavanje izdelka razkrije njegovo polno vrednost in odločilno vpliva na rezultate, hitrost in kakovost dela oblikovalca. Imate tudi vi raje "neprebrane poti"? Ali imate izkušnje z uporabo nestandardnih pristopov pri delu z ARCHICAD, redno uporabljate ne najbolj znane funkcije aplikacije? Z veseljem bomo k sodelovanju povabili nove avtorje: [email protected]. Svetlana Kravchenko, praktična arhitektka, poroča:

povečava
povečava

Gotovo ste mnogi že slišali za GDL v ARCHICAD, vendar še vedno vsi ne vedo, kako ga uporabiti pri delu. Glede na neverjetno uporabnost te funkcije in številna vprašanja po mojem prvem spletnem seminarju na to temo sem se odločil, da se podrobneje seznanim s tem, kako lahko tudi njeno najmanjše znanje zelo pomaga pri vsakodnevnem delu arhitekt.

Začnimo z osnovami GDL (Geometric Description Language) je BASIC-podoben programski jezik, zasnovan za delo v okolju ARCHICAD. Opisuje 3D trdna telesa (kot so vrata, okna, pohištvo) in 2D simbole v tlorisnem oknu. Ti predmeti se imenujejo funkcije knjižnice.

Za tiste, ki vsaj malo poznajo programiranje, obvladovanje tega jezika ne bo težko. Vendar bo z zadostno željo preučevanje GDL povsem v moči osebe, ki je daleč od tega okolja. Vsak arhitekt je v svojem času študiral geometrijo in opisno geometrijo, odlično volumetrično razmišlja, to pa je že pol uspeha. Vam ni treba takoj poskusiti pisati zapletenih predmetov, vredno je začeti z osnovnimi geometrijskimi oblikami in oblikami; veliko informacij je mogoče pridobiti s preučevanjem skript drugih knjižničnih predmetov. No, glavni vir informacij je referenčni priročnik GDL, do katerega lahko dostopate prek menija Pomoč v samem ARCHICAD-u. Zakaj lahko torej arhitekt izkoristi znanje o GDL? Na primer, za razliko od Grasshopperja, s katerim lahko ustvarite zapletene strukture, je GDL preprosto nepogrešljiv za pisanje različnih označevalcev in oblačkov ter za ustvarjanje posebnih komponent za druge funkcije ali orodja knjižnice. Ena mojih prvih aplikacij GDL pri mojem delu je bila izdelava posebnega vratnega krila plošče, ki se pri spreminjanju velikosti ni spreminjalo v vse smeri, ampak je le spreminjalo dimenzije plošče. Debelina kodrastega okvirja in širina pasu sta ostali nespremenjeni. Tudi arhitekti zelo pogosto želijo dodati nekaj preprostih funkcij obstoječim objektom standardnih knjižnic - in to je glavni razlog, zakaj se začnejo poglabljati v GDL. Poznavanje GDL seveda ni bistvenega pomena in veliko teh nalog je mogoče doseči s standardnimi orodji. Napolnite lahko na primer polnila s ploščami in jih shranite kot posebno vratno krilo. Če imate le nekaj teh nestandardnih vrat, bo to še hitreje. Ampak, če je v vašem projektu veliko podobnih vrat različnih velikosti in se njihova širina v procesu dela spremeni, potem bo pisanje posebne plošče v GDL močno pospešilo in poenostavilo delo. Geometrijski opis pomeni, da je mogoče katero koli od možnih oblik zapisati v besedilo glede na dimenzije ali koordinate. Za skript 3D obstaja blok ukazov za osnovne prostorske oblike, kot so: - BLOK in OPEK - paralelepiped, zgrajen v treh dimenzijah z začetkom v točki 0 koordinatnega sistema BLOK a, b, c OGLEDA a, b, c

povečava
povečava

- CILIND - valj vzdolž osi Z, z višino h in polmerom r CILIND h, r

- KROGLA - krogla s središčem na izhodišču in polmeru r KROGLA r

povečava
povečava

Na podoben način sta opisana elipsa in stožec. Naslednji sklop številk je že bolj zapleten - gre za različne prizme. Opisane so z naborom točkovnih koordinat. Najenostavnejša prizma je določena s številom točk (n), višino (h) in navedbo koordinat vseh točk po vrsti. PRIZMA n, h, x1, y1, … xn, yn

Obstaja veliko vrst prizm. Naslednji pogled, PRISM_, vam omogoča, da na koordinate točk označite statusne kode, ki določajo vidnost obrazov in robov, prav tako pa lahko ustvarite ukrivljene prizme in prizme z luknjami (glejte poglavje Kode stanja v priročniku). Druga vrsta, BPRISM_, ustvarja prizmo, zavito okoli osi Y. FPRISM_ gradi prizmo s posnetek ali utor na zgornji strani.

povečava
povečava

Obstaja več ukazov, ki opisujejo bolj zapletene oblike, ki temeljijo na poliliniji: IZDELAJTE, PIRAMIDNO, OBRATITE, VLADITE, ZAMETITE, CEV, KONOVE, MASO. Njihov opis s primeri najdete v referenci. Za 2D skript so oblike opisane z drugimi ukazi: črta, krog, pravokotnik, premica, zlepitev. Lahko pa registrirate tudi ukaz za izdelavo projekcije iz 3D skripta.

Ustvarjanje 2D ali 3D oblik je le del funkcionalnosti GDL. Če potrebujete samo mizo, jo je lažje sestaviti z orodji samega ARCHICAD. Predmet se napiše v primeru, ko se zahteva nekakšen parametrizem: možnost izbire različnih vrst nog mize, število krakov, spreminjanje velikosti mize ob ohranjanju preostalih dimenzij, izračun lesa za njegovo izdelavo, težo in stroške. Predmet ne sme vsebovati nobene geometrije, temveč samo izvaja izračune. Za to se uporabljajo tudi nadzorne klavzule (nadzorni operaterji), kot so zanke, pogojni stavki, ki se nanašajo na določeno mesto v kodi (podprogram). Najbolje je, da se na začetku seznanite s cikli in pogoji - pogosto jih uporabljajo. Vsi spodnji primeri imajo torej pogojne izjave. PRIMER # 1 - rotacija predmeta Oblikovalci pogosto želijo narediti predmet obračljiv. Na tem preprostem primeru si bomo ogledali strukturo knjižničnega elementa in glavna okna urejevalnika predmetov GDL. Če želite odpreti kateri koli predmet, ki se nahaja v prostoru projekta (če razvijalec nanj ni vnesel gesla), ga morate izbrati in pritisniti kombinacijo tipk Ctrl + Shift + O. Drug način je uporaba menija Datoteka> Knjižnice in predmeti> Odpri predmet. Če trenutno ni izbran noben predmet, se odpre okno za izbiro predmeta. Dodamo na primer parametre vrtenja na rešetko (slika 1).

povečava
povečava

Tako smo odprli okno urejevalnika predmetov GDL (slika 2). Zgoraj levo je okno za ogled različnih pogledov, kot v običajnem oknu parametrov objekta; celo levo so gumbi za izbiro pogleda - načrt, višina, 3D-okno in predogled. Spodaj so gumbi za odpiranje tabel parametrov, seznamov podatkov in skriptov. Skripte lahko odprete na dva načina: kliknite gumb z imenom skripta - odprite se v istem oknu, kliknite gumb desno z ikono okna - skript se odpre v ločenem oknu. To je lahko koristno za ogled različnih skriptov hkrati (slika 3).

povečava
povečava

Na vrhu okna katerega koli skripta je zelo potreben gumb Preveri: ko ga kliknete, vas bo urednik pozval, če v skriptu obstajajo napake. Sporočilo bo vsebovalo razlog napake in številko vrstice, kjer je bila napaka najdena. V razdelku »Podrobnosti« lahko izberete podvrsto predmeta: vratno krilo po meri, kljuka na vratih, okvir zavese itd. Tako se bodo v ustreznem oknu za izbiro teh elementov pojavili posebni predmeti (pero, platno, okvir). Ko je izbrana 2D vrsta, predmet ne bo imel oken za 3D geometrijo. Tam lahko izberete tudi vrste za različne označevalce - vozlišče, odseke, napise voditeljev, cone; prikazani bodo tudi v njihovih orodjih. V tem razdelku lahko izpolnite opis predmeta in izberete geslo. Nadalje - "Parametri", kjer so vsi podatki, ki se uporabljajo v tem objektu in jih je mogoče spreminjati med delom na projektu, predstavljeni v obliki tabele. Tu moramo dodati parametre zavojev, ki jih bomo uporabili kasneje.

povečava
povečava

Pritisnite gumb Novo nad mizo (slika 4). Pojavila se bo nova vrstica, v kateri morate izpolniti stolpce. Prvi od teh stolpcev je spremenljivka. Tu napišemo ime spremenljivke, ki bo uporabljena v skriptah, v latinici in brez presledkov. Poimenovati ga morate tako, da si ga je lahko zapomniti in hkrati razumeti, za kaj je odgovorna ta spremenljivka. V našem primeru moramo ustvariti dve spremenljivki za vrednost kotov vrtenja vzdolž osi X in Y (predmet je mogoče itak zasukati okoli osi Z desno v načrtu). Odločil sem se, da jih poimenujem angle_x in angle_y. V naslednjem stolpcu morate izbrati vrsto podatkov. Izbire so predstavljene v tabeli 1.

povečava
povečava

Zadnja dva tipa se ne uporabljata pri gradnji predmeta, vendar sta potrebna za večjo jasnost in urejenost seznama v oknu parametrov objekta. Potrebujemo vogal - to je druga ikona v tabeli. Tretji stolpec je Ime. Tu lahko brez pravil v katerem koli jeziku napišete, kaj natančno želimo videti kasneje v oknu parametrov objekta. In zadnji stolpec je vrednost. Zdaj lahko tukaj pustite 0: ta vrednost se kadar koli spremeni tako v skriptu kot v parametrih samega predmeta. Slika 2 prikazuje, kako izgledata novi dve možnosti v oknu urejevalnika predmetov GDL. 5. S puščicami na začetku vrstice premaknite vrstico na priročno mesto.

povečava
povečava

Nato morate objekt shraniti pod novim imenom, saj je standardna knjižnica trdo kodirana v vsebnik in v njem ne morete prepisati predmetov. Okno Parametri objekta bo zdaj videti tako (slika 6).

povečava
povečava

Na voljo sta dva nova parametra, katerih vrednost je mogoče kadar koli spremeniti. Zdaj pa se nič ne bo zgodilo, saj še niso bili napisani nobeni ukazi z njihovo uporabo. Zdaj morate odpreti okno 3D skripta. Tu je popoln opis, kako zgraditi 3D model na podlagi danih parametrov. Poleg tega lahko v objekt ugnezdijo različni makri. Pred vsemi konstrukcijami morate zasukati koordinatni sistem, v katerem bo objekt zgrajen. Tu je pomembno razumeti naslednjo logiko: vse rotacije, premiki in skaliranje se dogajajo drugače kot pri samem ARCHICAD-u. Elementa ne vzamemo in ga zasučemo, temveč vrtimo globalni koordinatni sistem (po spremembi postane lokalni) spredaj gradnja predmeta. Ukazi za premikanje (ADD), Rotate (ROT), Scale (MUL) so ukazi za pretvorbo koordinatnega sistema. Nadaljnje transformacije lahko v skriptu izbrišete eno za drugo, več hkrati ali izbrišete vse hkrati. Referenčna knjiga vse to opisuje dovolj podrobno in s primeri. Primer premikanja koordinatnega sistema v 3D prostoru po treh oseh hkrati je prikazan na sliki. 7. DODAJ a, b, c

povečava
povečava

Torej, pred vsemi konstrukcijami zavrtimo koordinatni sistem, najprej vzdolž ene, nato vzdolž druge osi. Vrtenje vzdolž osi X izvede ukaz ROTX alphax, kjer je alphax kot vrtenja v nasprotni smeri urnega kazalca; namesto alphax morate vnesti prej ustvarjeno spremenljivko. Vrtenje vzdolž osi Y se izvede na enak način (slika 8).

povečava
povečava

Zdaj lahko nastavite različne kote vrtenja - in spremembe v 3D modelu se bodo zgodile v vidnem polju, ki se nahaja zgoraj levo (slika 9).

povečava
povečava

Zdaj lahko nastavite različne kote vrtenja - in spremembe v 3D modelu se bodo zgodile v vidnem polju, ki se nahaja zgoraj levo (slika 9). Toda v 2D se še nič ne zgodi. V 2D skriptu je objekt zgrajen z ločenimi vrsticami in polilinijami, zato je risanje predmeta v načrtu velikokrat hitrejše. Na enem mestu je to neopazno, a če bo takšnih mrež v projektu na stotine, bo zaviranje pomembno. Izračunate lahko koordinate točk teh črt in jih narišete, kot bi bile videti v projekciji zasukanega predmeta, vendar to ni zelo preprosto in ne zelo hitro. V tej rešetki predlagam naslednjo rešitev: če koti v X ali Y niso enaki nič, potem bo objekt v 2D skriptu, torej za načrt, upodobljen kot projekcija 3D modela in sicer po starem. Projekcijo modela za 2D skript zgradi ukaz PROJECT2 projection_code, angle, method. Kaj pomenijo koda_projekcije, kot, metoda, lahko preberete v priročniku, s pomembnejšim ukazom pa se bomo seznanili iz razdelka nadzornih stavkov IF - THEN - ELSE - ENDIF. To so pogojni stavki, ki vam bodo pomagali zgraditi pogojno klavzulo iz prejšnjega odstavka. Na sl. 10 V 2D skriptu sem poudaril dodane ukaze in na desni dodal rdeč prevod.

povečava
povečava

Zdaj morate le še shraniti predmet in ga lahko uporabite (slika 11). Prednost te metode pred pretvorbo v morph je v tem, da objekt ostane parametričen, lahko ga preberemo v specifikacijah, v njem lahko spremenite dimenzije letvic, velikost okvirja in vse ostalo, kar je bilo v prvotnem objektu.

povečava
povečava

Tako smo podrobno na tem primeru preučili glavna okna in skripte urejevalnika predmetov GDL. Če objekt, ki ste ga izbrali za rotacijo, nima parametrov v obliki seznama, kot je v tej rešetki, temveč v obliki slik in diagramov, to pomeni, da je razvijalec napisal tudi grafični vmesnik. Najpogosteje je standardni seznam s parametri skrit, kot je na sl. 12: Na spustnem seznamu strani s parametri ni razdelka »Vsi parametri«.

povečava
povečava

V tem primeru morate iti v skript parametrov in poiskati ukaz, ki skriva vse parametre (slika 13). Ta skript opisuje vsa dejanja, ki vplivajo na parametre: - določitev možnosti ali obsegov možnih vrednosti (VREDNOSTI); - kakršne koli izračune, katerih rezultat je dodeljen parametru (PARAMETRI); - skrivanje ali zaklepanje parametrov (HIDEPARAMETER, LOCK).

povečava
povečava

Vrstico HIDEPARAMETERS ALL lahko preprosto izbrišete ali tako, da dodate "!" Na začetku vrstice jo naredite neberljivo (v skladu s sintakso GDL se vrstica, ki se začne s klicajem, šteje za komentar. Nadalje bom napisal opise in prevodi na posnetkih zaslona za znakom "!"). Po tem se bo na seznamu strani s parametri pojavila vrstica "Vsi parametri" in z njeno izbiro boste videli standardni seznam s parametri, med katerimi bodo nove vrstice za vrtenje. PRIMER # 2 - besedilo na simbolu Naslednji primer vzamem iz trenutnega projekta. Pri delu z načrtom večstanovanjske stanovanjske stavbe je bilo treba na zunanje enote klimatskih naprav postaviti črko "K" - in to tako, da je bila vedno nameščena navpično. Seveda bi lahko črko preprosto dodali na vrh z besedilom ali zunanjim napisom, toda potem, ko je bila klimatska naprava obrnjena, bi bilo morda treba tudi besedilo premakniti. Za začetek sem dodal štiri nove parametre (slika 14):

povečava
povečava

1. Prikaži besedilo: vrsta parametra je logična vrednost, ki vključuje dve možni vrednosti: 0 (ne) in 1 (da). Tako lahko besedilo vklopite ali izklopite.

2. Posebno besedilo: vrsta parametra - besedilo. Omogoča vam, da v simbol vpišete poljubno besedilo (nameravam uporabiti eno črko, tako da se prilega pravokotniku bloka klimatske naprave).

3. Pisava: vrsta - besedilo. Upoštevajte, da nekatere vrste zapisovanja te spremenljivke omogočajo izbiro vrednosti pisave v stolpcu s seznama nameščenih v računalniku. "Fonttype" samodejno pokliče ta seznam, če pa napišem "typefont" ali samo "font", moram ime pisave napisati ročno. Ta trenutek sem slučajno opazil pri enem od standardnih predmetov.

4. Besedilo za besedilo: tip - pisalo. No, tukaj je vse jasno.

Zdaj pa si oglejmo ikone, ki sem jih kliknil na začetku vrstic. V prvi vrstici je pritisnjena ikona

Image
Image

kar pomeni krepko - krepko. To pomeni, da bo ta vrstica v oknu parametrov objekta krepka. Preostali trije imajo piktogram

Image
Image

… To pomeni, da bodo te vrstice ugnezdene na spustnem seznamu pod prvo vrstico. Na sl. 15 je posnetek zaslona, ki prikazuje, kako izgleda v parametrih objekta. Za začetek sem dodal štiri nove parametre (slika 15):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
povečava
povečava

In na sl. 16 - kaj sem dodal v 2D skriptu (tradicionalno s prevodom in komentarji).

povečava
povečava

Sl. 16. Dodane vrstice v 2D skriptu V naslednjem posnetku zaslona (slika 17) sem zaradi večje jasnosti obarval različne vrste besed / ukazov / spremenljivk.

povečava
povečava

Predmet je pripravljen (slika 18).

povečava
povečava

In če ne bi zapisoval vrstic z vrtenjem in skaliranjem, bi bil predmet videti kot na sl. 19.

povečava
povečava

PRIMER # 3 - podrobno opisovanje Za poenostavitev dela na projektu lahko med pisanjem predmeta dodate besedilni parameter z izbiro več možnosti za podrobno določanje (preprosto, srednje, podrobno). In v 3D skriptu pri gradnji različnih majhnih delov dodajte pogoj vrste: če je stopnja podrobnosti = "podrobna", potem (opis gradbenih delov) konec pogoja Global Variables zasluži posebno pozornost. V referenčnem priročniku so dolge 40 strani in so za lažje iskanje razvrščene po temah. V prejšnjem primeru sem v projektu uporabil nekaj podatkov o usmerjenosti objekta. Isti odsek referenčnega priročnika vsebuje globalne spremenljivke za koordinate lokacije predmeta - uporabljajo se za ustvarjanje predmetov, kot je vodja s koordinatami ali višinami na odseku / nadmorski višini. Zelo pogosto se uporablja GLOB_SCALE - merilo risbe (odvisno od pogleda glede na trenutno okno), v merilu 1: 100 je enako 100, v merilu 1:20 je enako 20. se najpogosteje uporablja za pretvorbo velikosti pisave v modelne metre ali obratno. Ta parameter lahko uporabite tudi za "obešanje" možnosti prikaza na načrtu. Za klop na primer v 2D skriptu zapišite naslednje:

ČE GLOB_SCALE <100 THEN ! če je lestvica večja od 1: 100, potem
PROJEKT2 3, 270, 2 ! zgradite projekcijo iz 3D modela
DRUGO ! drugače
ENDIF ! konec pogoja

Tako bodo na glavnem načrtu v merilu 1: 500 klopi prikazane kot pravokotniki, na drobcu z večjim merilnikom pa bo narisana podrobna projekcija. Podobna tehnika, vendar za tridimenzionalni model, se uporablja v standardnih drevesih - če omogočite potrditveno polje Samodejni tip krošnje. Na določeni razdalji od kamere se tip krone spremeni iz podrobne v preprosto in iz preproste v elipso. Res je, da morate skripte predmeta ponovno prebrati, z njimi nekaj storiti - na primer po spremembi perspektive, označevanju vseh dreves, odprite okno parametrov predmeta in, ne da bi kar koli spremenili, kliknite V redu ali kliknite in počistite potrditveno polje za zamenjavo pokrova.

Naj to pokažem na primeru približevanja krogle. Tukaj sem napisal v 3D skriptu: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = discam_By ^ 2) discam_By ^ 2 = 20 potem res = 50 če diskam20 potem res = 20 če diskam30 potem res = 10 če diskam> 40 potem res = 5 Reso res krogla 1 V skriptu sem uporabil globalne spremenljivke GLOB_EYEPOS_X, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z so koordinate lokacije kamera (oči) v 3D-oknu projekta in SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z so koordinate lokacije predmeta v prostoru; abs - številčni modul (odstrani "-", če obstaja); sqr - kvadratni koren; ^ 2 - kvadriranje števila.

V oknu 3D bo na različnih razdaljah od kamere krogla narisana z različnimi približki. Zaradi jasnosti sem vklopil žični način (slika 20).

povečava
povečava

Preko globalnih spremenljivk lahko objekt prejme: - podatke o lokaciji projekta (sever, zemljepisna širina, dolžina, nadmorska višina), nastavljeni v ustreznem pogovornem oknu; - trenutno nadstropje in lastno nadstropje; - vrsta trenutnega pogleda (na primer pri mostičkih GOST se uporablja naslednji pogoj: če je vrsta pogleda seznam, potem zgradite pogled mostička v odseku z vodilnimi položaji); v primer z mrežo lahko dodate naslednji pogoj: če je vrsta pogleda seznam, potem ne obračajte koordinatnega sistema, tako da bi bil na seznamu mrež v vsakem primeru čelni pogled; - nepopoln prikaz konstrukcij (lahko naredite, da objekt ne prikazuje nekaterih delov, če je izbrano samo jedro).

Podatke stene lahko povlečete v predmet okna ali vrat. Oblački lahko dobijo veliko različnih informacij o elementu, s katerim so povezani, na primer potrditveno polje s sloji večplastne strukture ali vodilno s količino elementa. In tako naprej, 40 strani različnih in zelo uporabnih globalnih spremenljivk. PRIMER 4 - oznaka območja Oglejmo si, kako se ustvari označevalnik con po meri. Če ustvarite nov objekt in v razdelku Podrobnosti zanj izberete podtip Zone Passport, potem so v razdelku Parametri vsi posebni parametri, ki jih orodje Zone posreduje označevalniku, prikazani modro (slika 21).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
povečava
povečava

Z ukazom TEXT2 lahko katero koli od teh spremenljivk zapišete v 2D skript - tako dobite oznako, sestavljeno samo iz besedila (slika 22).

povečava
povečava

Z uporabo splošnih parametrov označevalnika območij lahko določite slog besedila in višino črte, odvisno od višine pisave: DEFINIRAJ STIL »SOBA« AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STIL »ROOM« vrstica = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1.5 text2 0 vrstica, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, ROOM_AREA Ustvarite lahko nov parameter, da izberete vrsto označevalnika (slika 23), nastavite možnosti zanj v skriptu Parametri (slika 24) in v 2D skript napiše različne vrste upodabljanja markerjev za različne vrste.

povečava
povečava
povečava
povečava

2D skript: če je mt = "marker s številko", potem text2 0, 0, ROOM_NUMBER CIRCLE2 0,0, endif vrstice, če je mt = "število in območje", potem text2 0, vrstica / 2, ROOM_NUMBER text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif, če je mt = "naslov in območje", potem text2 0, vrstica / 2, ROOM_NAME text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif, če je mt = "število, naslov in območje", potem text2 0, vrstica, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif, če je mt = "area only", potem text2 0, 0, AREA_TEXT endif V tem skriptu nisem uporabil vnaprej določene spremenljivke area kot območje, ampak sem območje pretvoril v besedilo in dodal v to enote: area = str (ROOM_AREA, 4, 2)! pretvorba števila v besedilo z dvema decimalnima mestoma AREA_TEXT = površina + "sq.m." ! dodajanju vrednosti niza črk "sq.m." Vrstice v označevalniku lahko dopolnite s črtami, ki ločujejo nekatere vrstice. Če želite najti dolžino niza, uporabite ukaz STW. Na začetku skripta dodamo: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE če je mt = "število in površina", potem tl = MAX (tl1, tl3), če je mt = “število, naslov in območje”, potem je tl = MAX (tl1, tl2), če je mt = “naslov in območje”, potem je tl = MAX (tl2, tl3), če je mt = “samo območje”, potem tl = tl3 IN v različicah označevalnikov dodajte vrstice z ukazom LINE2 (slika 25).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
povečava
povečava

Če je številka cone sestavljena iz več števk, lahko za označevalnik ustvarite parameter za polmer kroga, neodvisno od višine pisave, ali namesto kroga opišete elipsi podobno obliko z dolžino, enako dolžini vrstice s številko cone, ki smo jo našli prej: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, vrstica, 1, tl1 / 2, vrstica, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, row, 1001 Dodate lahko nov parameter za vrsto tal (FLOOR_TYPE) in parameter, ki vam omogoča, da ga skrijete ali prikažete (ShowFloorType), v 2D skriptu pa trikotnik z vrstica in besedilo s tipom tal: če je ShowFloorType potem ADD2 0, vrstica * 3 POLY2_ 4, 1, -rast * 1.4, -rast * 0.8, 1, vrstica * 2.8,60,201, vrstica * 1.4, -rast * 0.8, 1, 0,0,700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Za vrsto tal je zaželeno dodati ločen parameter za pero, pa tudi točke za grafično urejanje mesta talnega označevalnika. Podrobno sem opisal, kako v svoj spletni seminar dodam točke za grafično urejanje, in s pomočjo povezave na koncu članka lahko prenesete predmete in si ogledate, kako se to izvaja v tem primeru.

In na koncu razmislimo še o eni zelo pomembni podtipi predmeta, ki odpira velike možnosti - Globalni parametri knjižnice (slika 26).

povečava
povečava

Objekt s to podvrsto ne gradi ali nariše ničesar, v pogledih modela definira parametre. Tako lahko tam odstranite tiste parametre, ki bi jih radi videli skupne za objekt, hkrati pa lahko nastavite različne vrednosti za različne tipe.

To bom pokazal s primerom oznake cone. Naletel sem na projekte, v katerih je bilo več sklopov con v različnih plasteh za različne poglede. Če so potrebni različni označevalci, so najboljša rešitev knjižnični splošni parametri.

Imam označevalnik, v katerem je mogoče v trikotniku nastaviti vrsto tal in spremeniti vrsto oznake (slika 27). In ta dva parametra se premakneta v ločeno datoteko podtipa Global Library Parameters (slika 28).

povečava
povečava
povečava
povečava

Da se ti parametri prikažejo v pogovornem oknu Parametri pogleda modela, jih morate registrirati v skriptu objektnega vmesnika (slika 29). Ne bom se podrobneje zadrževal na posebnih ukazih za ta skript, opisani so dovolj podrobno in s primeri v priročniku. Rekel bom le, da tukaj opisujemo, kje bo ta ali ona nalepka ali gumb (polje z izbiro možnosti, kljukica itd.), Slike lahko vstavimo tudi v uporabniški vmesnik. V standardni knjižnici ima skoraj vsak predmet grafični vmesnik; lahko vidite vse možnosti in vidite, kako so napisane te skripte. Poleg gumba Preveri ima skript tudi gumb Pogled. S klikom nanj lahko hitro vidite, kaj se zgodi.

povečava
povečava

Predmet lahko shranite in si ga ogledate v pogovornem oknu Model View Options (Slika 30). Tu lahko naenkrat spremenimo vrsto označevanja za vsa območja v projektu (s to oznako), vendar ločeno za različne vrste.

povečava
povečava

Zdaj morate v objektu označevalca območij poizvediti vrednosti teh dveh parametrov. V Glavni skript (ki ga objekt najprej prebere, zato je vse izračune in definicije vrednosti, ki bi jih bilo treba uporabiti v več skriptih, je bolje, da pišem tukaj) pišem dve vrstici, kot je ta: success1 = LIBRARYGLOBAL ("LibraryGlobals20 "," ShowFloorType ", ShowFloorType) success2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" uspeh "bo 1, če bo zahteva uspešna; sicer bo 0.

S tem lahko namesto označevalca območja napišete opozorilno sporočilo, da objekt LibraryGlobals20 ni naložen v knjižnico.

Nato objekt deluje kot ponavadi z dvema novima vrednostma: če je vrsta označevanja takšna in drugačna, potem napišite takšno in tako naprej itd. V tem članku sem zajel le majhen del zmožnosti GDL. Z njegovo pomočjo lahko ustvarite tako zelo preproste elemente oblikovanja kot tudi zelo zapletene predmete.

Na primer, imate opravka z majhnimi in preprostimi hišami s SIP ploščami. Za spreminjanje projekta imate določen seznam možnosti: - dolžina in širina hiše sta lahko od 2,4 do 24 metrov s korakom 1,2 m; - če širina presega 6 m, potem naj bo na sredini še ena stena; - dve možnosti za višino tal glede na velikost plošče; - nadstropja - eno ali dve nadstropji; - okna so lahko na določenih mestih plošč določene velikosti; - zaključna obdelava fasad v treh različicah; - kritina v treh izvedbah; - debelina stene več standardnih velikosti itd.

Vse te parametre lahko nastavite za objekt tako, da dodate ceno na kvadratni meter plošče, strehe, dekoracije itd. In v 2D in 3D skriptih predmeta popolnoma zgradite in narišite to hišo s spremenljivkami namesto statičnih dimenzij. Da se uporabnik ne bi zmedel na dolgem seznamu parametrov, lahko za več strani napišete grafični vmesnik s slikami in diagrami. V glavnem scenariju izračunajte vse količine in prikažite stroške. Poleg načrta je v 2D skriptu mogoče prikazati tudi tabelo s postavitvijo plošč. Pisanje takšnega predmeta bo trajalo veliko časa, morali boste sestaviti podrobno tehnično specifikacijo, predvideti vse odtenke, potem pa boste prejeli ne samo predmet, ampak skoraj program, v katerem boste z izbiro parametrov lahko dobite komplet osnutkov z izračunom materialov in stroškov za kupca. Upajmo, da je ta pregled vzbudil zanimanje nekoga za zmožnosti GDL. Moja zgodba se je začela z močno željo, da spremenim kakšno majhno podrobnost v kakšnem običajnem označevalniku con, in bolj ko preberem vodnik, bolj se razkriva potencial tega orodja, po mojem mnenju zelo koristnega za arhitekta. S spodnje povezave lahko prenesete vse predmete, ki so bili v tem članku obravnavani kot primeri: Prenesite primere Opomba. Za zapisovanje teh predmetov je bil uporabljen ARCHICAD 20, zato se v prejšnjih različicah ne bodo odprli. O podjetju GRAPHISOFT Podjetje GRAPHISOFT® revolucijo BIM leta 1984 z ARCHICAD® Je prva BIM rešitev za arhitekte v CAD industriji. GRAPHISOFT še naprej vodi trg arhitekturne programske opreme z inovativnimi izdelki, kot so BIMcloud ™, prva v realnem času sodelujoča BIM oblikovalska rešitev na svetu, EcoDesigner ™, prvo popolnoma integrirano energetsko modeliranje in ocene energetske učinkovitosti stavb ter BIMx® Je vodilna mobilna aplikacija za predstavitev in predstavitev modelov BIM. Od leta 2007 je GRAPHISOFT del skupine Nemetschek.

Priporočena: